— księga świata —

Świat

Heroic-dark kraina, która stygnie po upadku Pradawnych — gdzie mrok jest tłem i przeciwnikiem, nie wyrokiem. Oto kodeks do poczytania, nim ruszysz w drogę.

Świat jest stary, mokry i nieżyczliwy. Imperium trzyma się strachem i podatkami, mrok przecieka z pradawnych ruin, a na pograniczu prawo sięga tak daleko, jak miecz najbliższego człowieka.

Lecz to nie kraina beznadziei. W przeciwieństwie do czystego grimdarku tutaj bohater realnie może zmienić los: ocalić wieś, złamać klątwę, odsłonić spisek, zatrzymać kult. Mrok jest tłem i przeciwnikiem — nie wyrokiem. Każda przygoda to jeden odzyskany skrawek światła w świecie, który o nim zapomniał. Nadzieja jest krucha i kosztowna, ale prawdziwa, a sprawczość bohatera realna.

Pod tym wszystkim — pod traktami, polami, ruinami i lodem — leży Rdzeń Pradawnych: pradawne źródło mocy, które ktoś kiedyś nadużył. To nadużycie pękło granicę między światem żywych a tym, co za nią leży. Z tych pęknięć przecieka wszystko, co świat ma najgorszego. Korona rządzi strachem, lecz prawdziwie rządzi ukryta Rada Czterech; Świątynia Światła toczy cichą wojnę z kultami, które czczą to, co śpi pod światem. A pod tym wszystkim, w pękniętym Rdzeniu, budzi się coś, czego żadna ze stron nie powstrzyma sama.

Ty jesteś jednym z niewielu, którzy mogą jeszcze coś zmienić — najemnik, uczony albo złodziej, który postanowił, że tej nocy mrok się nie posunie dalej.

~ kraina I ~

Kresy

Pogranicze i wsie — tu zaczyna się większość historii.

— wschodnia marchia —

Kresy

Tam, gdzie kończy się prawo Korony, a zaczyna las

Kresy to nie kraina bohaterów. To kraina ludzi, którzy chcieliby dożyć żniw.

Trakt biegnie tędy ze wschodu ku Koronnym Nizinom, a wraz z nim ciągną kupcy, poborcy, zbiegowie i ci, którzy woleliby, żeby ich nie znaleziono. Wsie są małe, drewniane i nieufne; między nimi rozciąga się las, który nocą oddaje swoich zmarłych. Korona trzyma tu jedną twierdzę — Strażyn — i wmawia sobie, że to wystarczy. Nie wystarcza. Podatki rosną, garnizony się kurczą, a gdy z Boru Zmarłych przestają wracać drwale, sołtys nie pisze do króla. Sołtys czeka na kogoś takiego jak ty.

To najpełniej opisana kraina świata — i miejsce, gdzie najczęściej budzi się nowy bohater. Drobne zlecenie tutaj — zaginiony człowiek, dziwne stukanie, spalona wieś — ma paskudny zwyczaj urastania do czegoś znacznie większego.

Strażyn · twierdza graniczna

Wielkość: miasteczko-twierdza · Władca: Komendant Bożena Groźna (z ramienia Korony) · Ludność: ~400 (z czego setka żołnierzy)
Utrzymanie: żołd, myto z traktu, zaopatrzenie garnizonu · Garnizon: setka regularnego wojska, mury kamienne, wieża obserwacyjna · Cechy szczególne: strzeże traktu od dwustu lat przed wschodnimi barbarzyńcami

Kamienna twierdza wbita w pogranicze niczym ostrzegawczy palec. Z wieży strażackiej widać równinę na pięć mil w każdą stronę — i to dobrze, bo z tamtej strony nie przychodzi nic dobrego. W koszarach pachnie potem, smarem do broni i palącymi się świecami; w kantynie żołnierskiej piwo jest proste, jedzenie sycące, a plotki świeże. Felczer Bolesław w lazarecie leczy rany metodami nieco brutalniejszymi niż klasztorne, ale skutecznymi.

Komendant Groźna szuka wiarygodnych ludzi do rozpoznania aktywności za granicą — robót, których regularne wojsko nie może albo nie chce wykonać. Kuźnik Władysław naostrzy i naprawi oręż wojskowy, choć o fanaberie nie pyta.

Plotki i haki
  • Komendant Groźna potrzebuje kogoś dyskretnego do zwiadu za granicą — żołnierza posłać nie może, bo to byłaby już wojna.
  • Strażnicy szepczą, że na wschodnim odcinku traktu od trzech nocy nie wraca żaden patrol — i nikt nie chce iść czwarty.
  • W lochach twierdzy siedzi jeniec, który twierdzi, że barbarzyńcy nie napierają — uciekają przed czymś z głębi stepu.

Brzezino · wioska drwali

Wielkość: wieś · Władca: Sołtys Benedykt · Ludność: ~60
Utrzymanie: wyrąb drewna, tartak Starego Jerzego · Obrona: żadna prócz siekier · Cechy szczególne: leży na skraju Boru Zmarłych

Pół tuzina chat z brzozowego drewna w sercu lasu — tylko zapach żywicy zdradza, że ktoś tu mieszka. Wodny tartak pracuje od świtu do zmierzchu, a na Świętej Polance drwale modlą się o bezpieczny powrót z lasu. Modlitwy ostatnio nie pomagają. W miejscowej karczmie „Pod Czarnym Krukiem" rządzi Marta, która wie więcej, niż mówi. Zielarka Agata zbiera zioła na skraju Boru i zna remedium na większość leśnych dolegliwości — oraz kilka trucizn.

Plotki i haki
  • Sołtys Benedykt traci drwali — ludzie wchodzą w Bór Zmarłych i nie wracają. Płaci każdemu, kto ich odnajdzie albo przyniesie wieść.
  • Stary Jerzy z tartaku przysięga, że słyszał, jak ktoś rąbie drewno głęboko w borze — w nocy, gdy nikogo tam nie ma.
  • Marta przyjmie pod swój dach każdego za sztukę srebra i nie zapyta o imię — co bywa pociechą i pułapką naraz.

Wolanka · wioska górnicza

Wielkość: wieś · Władca: rada starszych, faktycznie Starszy Konrad · Ludność: ~90
Utrzymanie: kopalnia żelaza, kuźnia · Obrona: górnicze kilofy · Cechy szczególne: wcięta w stok góry, blisko Siwych Grani

Wioska wcięta w stok góry, gdzie wszyscy schodzą do sztolni przed świtem. W szynku górniczym pijani ludzie płaczą o sztolniach i kobietach; w Kuźni Wujka płomień nie wygasł od trzech pokoleń. Grubas Miron wykuje narzędzie albo i miecz, a Zofia Górska zna każde górskie zioło i leczniczy kamień. Kościół Świętego Floriana codziennie odprawia modlitwę za tych pod ziemią — coraz częściej za tych, którzy już nie wyjdą.

Plotki i haki
  • Starszy Konrad zna każdy korytarz Czarnego Hutmana w Grani i szuka kogoś, kto wyjaśni, co grasuje w głębinach.
  • W Kopalni Głównej z dołu dochodzą dziwne dźwięki — górnicy mówią o stukaniu, które odpowiada na ich własne.
  • Kilku górników odeszło na noc do starej kopalni krasnoludów w górach i nie wrócili; rodziny boją się prosić Konrada wprost.

Most Czarnej Rzeki · osada poborców

Wielkość: osada przy moście · Władca: poborca myta Pius · Ludność: ~40
Utrzymanie: myto, komora celna, karczma · Obrona: wartownia z trzema strażnikami · Cechy szczególne: jedyna przeprawa przez Czarną Rzekę na wiele mil

Drewniany most, którego strzeże garstka karczmarzy i poborców — każdy podróżny zostawia tu monetę, czy chce, czy nie. W komorze celnej Pius zna każdą sztuczkę przemytników, bo sam niejedną wymyślił. W karczmie „Pod Lipinkami" z widokiem na rzekę gulasz rybny stoi na ogniu dzień i noc. Most to wąskie gardło Kresów: kto je kontroluje, wie, kto i z czym przejeżdża.

Plotki i haki
  • Poborca Pius za odpowiednią monetę „nie zauważy" pewnego ładunku — albo wskaże, kto wozi coś, czego wozić nie powinien.
  • Strażnicy mostowi twierdzą, że woda w Czarnej Rzece od miesiąca niesie rzeczy, które powinny tonąć, a płyną pod prąd.
  • Mówi się, że w nurcie pod mostem osiadły dawne rody kowali, których mrok z gór zaczął właśnie wypierać w dół rzeki.

Cieszowice · spokojna wieś

Wielkość: wieś · Władca: Sołtys Wiktor · Ludność: ~70 (dwadzieścia domów)
Utrzymanie: miód pitny, rolnictwo, pszczelarstwo · Obrona: brak · Cechy szczególne: jeden kapłan, słynie z miodu i z kradzieży kur

Najspokojniejsza wieś Kresów — albo była nią do niedawna. Drewniana kapliczka Świętej Anny stoi nad świecami za zmarłych, karczmarz Bartek „Pod Lipą" warzy najlepszy miód w okolicy, a Babcia Marta leczy ziołami i zaklęciami, w które sama nie wierzy, lecz które działają. Wyschnięta studnia w środku wsi ma złą sławę: mówią, że sto lat temu utonęło w niej dziecko.

Plotki i haki
  • Sołtys Wiktor ma niepokój w oczach: „coś niepokoi wioskę od tygodni", a nie umie powiedzieć, co.
  • Babcia Marta przyznaje pół-szeptem, że jej zaklęcia zaczęły działać za dobrze — jakby ktoś inny im pomagał.
  • Dzieci bawią się przy starej studni i wracają, nucąc piosenkę, której nikt ich nie nauczył.

Zgliszcza · spalona wieś

Wielkość: ruina (dawniej wieś) · Władca: nikt — obozowisko ocalałych · Ludność: ~30 ocalałych
Utrzymanie: nic; żebrzą, plądrują pogorzelisko · Obrona: rozpacz · Cechy szczególne: spalona rok temu; masowy grób 41 ofiar

Po pożarze sprzed roku zostały tylko kominy sterczące jak czarne zęby. Pół tuzina rodzin mieszka w prowizorycznych chatach z desek, w wiecznym czuwaniu — jedni próbują odbudować, inni przeklinają to miejsce i zostają tylko dlatego, że nie mają dokąd pójść. Wypalony kościół stracił dzwon; leży połamany w nawie. Świeżo wykopany masowy grób mieści czterdzieści jeden krzyży. Nikt nie mówi głośno, co naprawdę spaliło Zgliszcza.

Plotki i haki
  • Ocalali liczą czterdzieści jeden grobów, ale spis dusz mówił o czterdziestu dwóch mieszkańcach. Kogo brakuje — i czy na pewno zginął?
  • Nocą nad pogorzeliskiem widać światło, jakby ktoś zapalał świece w kościele bez dachu.
  • Jeden z ocalałych szepcze, że ogień nie przyszedł z zewnątrz — wyszedł z piwnicy pod kościołem.

Karczma Pod Trzema Krukami · karczma na rozstaju

Wielkość: samotna karczma · Władca: karczmarz Bartłomiej Kruk · Ludność: wędrowna
Utrzymanie: wyszynk, pięć pokoi, stajnia na 20 koni · Obrona: reputacja i krzepa · Cechy szczególne: punkt zborny kupców, najemników i tych, których nie chcą znaleźć

Samotna karczma na skrzyżowaniu traktów — w wielkiej izbie pali się ognisko nawet w lipcu, a przy dziesięciu stołach siedzą ci, którzy z różnych powodów woleliby nie siedzieć w mieście. Bartłomiej Kruk wie wszystko o każdym, kto przejeżdżał przez rozstaj; informacje sprzedaje za piwo, a milczenie za srebro. Stary giermek w stajni pamięta każdego konia i każdą twarz.

Plotki i haki
  • Bartłomiej Kruk to żywy spis pogranicza — kto kogo szuka, kto zniknął, kto płaci. Pierwszy przystanek po każdą wieść.
  • Ktoś zostawił u Kruka zalakowaną przesyłkę „dla człowieka z sygnetem" — i nie wrócił po nią od tygodnia.
  • W jednym z pięciu pokoi od trzech dni nie otwierają się drzwi, a gość zapłacił z góry za miesiąc.

Gospoda „Pod Złamanym Rogiem" · pierwsze schronienie

Wielkość: gospoda · Władca: Marta, karczmarka · Ludność: garstka stałych bywalców
Utrzymanie: wyszynk, nocleg, plotki · Obrona: dobre słowo Marty · Cechy szczególne: próg większości bohaterskich historii świata

Dla wielu bohaterów świat zaczyna się właśnie tutaj — przy stole, kuflu i karczmarce, która zna wszystkie plotki, a zdradza tylko te, które ci pomogą. „Pod Złamanym Rogiem" to nie miejsce wielkiej historii, tylko ciepły kąt, z którego się w nią wyrusza. Marta widziała już niejednego śmiałka, który wszedł tu zmęczony drogą, a wyszedł, by ocalić wieś — albo zginąć w lesie. Rzadko myli się co do tego, kto będzie który.

Plotki i haki
  • Marta ma robotę „akurat dla kogoś takiego jak ty" — zawsze. Czasem drobną, czasem taką, która zmienia los pogranicza.
  • Gość przy kątowym stole pyta o drogę do miejsca, którego nie ma na żadnej mapie — i płaci złotem za samo wskazanie kierunku.
  • Marta poznaje sygnet, którego nie powinna znać, i milknie, gdy go zobaczy na czyjejś dłoni.
~ kraina II ~

Koronne Niziny

Rdzeń cywilizacji — porządek, handel, podatki i noże w plecach.

— złota dolina —

Koronne Niziny

Najbezpieczniej w świecie — i najwięcej noży w plecach

Tu jawnie rządzi Korona, a w cieniu Rada Czterech.

Żyzne niziny, brukowane trakty, miasta o szarych dachach i czarnych dymach z dzielnic rzemieślniczych. To najbezpieczniejszy zakątek świata — bestii się tu nie boi, bo straż w niebieskich pelerynach patroluje bramy o każdej godzinie. Boi się czego innego: poborcy, donosu, długu, sygnetu, który pojawi się na czyjejś dłoni nie w porę. Gildie kupieckie płacą za szlaki i za to, by konkurencja nie dożyła kontraktu. Świątynia Światła błogosławi z marmurowych wnętrz. A nad wszystkim wisi pytanie, na które nikt nie zna odpowiedzi: kim naprawdę jest Rada Czterech?

🔵 W stolicy istnieje tolerowana kupiecka enklawa krasnoludów — kantory, jubilerstwo, lichwa. Krasnoludy są grywalne w kreatorze postaci; narrator reaguje na rasę bohatera, m.in. w scenach tej enklawy.

Vilnograd · stolica królestwa

Wielkość: miasto (stolica) · Władca: Król (jawnie) / Rada Czterech (faktycznie) · Ludność: ~30 000
Utrzymanie: handel, rzemiosło, podatki, dwór · Garnizon: straż królewska, mury obronne, Zamek Królewski z trzech wież czarnego granitu · Cechy szczególne: Świątynia Światła, gildie, Dzielnica Łotrów

Wielka, kamienna stolica o szarych dachach i czarnych dymach nad dzielnicami rzemieślniczymi. Na Rynku Głównym, przy fontannie z czterema kamiennymi gryfami, kupcy krzyczą ceny w pół tuzinie języków. Marmurowa Świątynia Światła rzuca o świcie tęczowe smugi przez witraże; Archiwiusz Dobromił, kronikarz królewski, zna historię każdego rodu i każdej ruiny. W tawernie „Pod Złotą Koroną" pije się wino z południa — jeśli stać cię na izbę.

Pod tym porządkiem żyje trzecie miasto: Dzielnica Łotrów, gdzie nawet straż nie wchodzi po zmroku, a każdy róg może kryć nóż w plecach. To świat zleceń z sygnetem, robót dla gildii i dla tych, którzy rządzą zza tronu.

Plotki i haki
  • Sekret Rady Czterech: kim są mecenasi rządzący zza tronu — i czy któryś z nich już sięgnął po Rdzeń? Główny hak intrygi politycznej świata.
  • W Dzielnicy Łotrów krąży zlecenie z nieznanym sygnetem; płaca jest absurdalnie wysoka, a cel — zbyt dobrze strzeżony, by to była zwykła robota.
  • Archiwiusz Dobromił szuka kogoś, kto wyniesie pewien tom z biblioteki, której oficjalnie nie ma — i nie zapyta dlaczego.

Volhynia · miasto kupieckie

Wielkość: miasto · Władca: Gildia Kupiecka (gildmistrz Brat Aleksy Złotnik) · Ludność: ~12 000
Utrzymanie: handel tranzytowy, składy, arena walk · Obrona: straż gildyjna, najemnicy · Cechy szczególne: skrzyżowanie czterech głównych traktów

Skrzyżowanie czterech głównych traktów, gdzie kupcy wszystkich nacji śpią jeden na drugim, a magazyny pękają od towaru. Na Wielkim Targowisku stoi sto namiotów i krzyczy tysiąc gardeł — kupisz tu wszystko, a połowa może być fałszywa. W Gildii Kupieckiej, pałacu ze strażą, próg przekroczy tylko członek albo bogaty gość. Na drewnianej Arenie Walk najemnicy biją się o złoto i sławę, a krew lała się tam jak wino.

Plotki i haki
  • Brat Aleksy Złotnik płaci dobrze za wieści o nowych szlakach — i jeszcze lepiej za wyeliminowanie konkurencji.
  • Na Arenie pojawił się gladiator, którego ciosy nie zostawiają śladów, a przeciwnicy padają, nim ich dotknie.
  • Wdowa Aldona, aptekarka, prowadzi dyskretny handel truciznami; ktoś zamówił u niej dawkę „na całą salę".

Klasztor Iskry · serce Świątyni Światła

Wielkość: klasztor-twierdza wiary · Władca: przeorysza Matka Urszula · Ludność: ~300 mnichów i pielgrzymów
Utrzymanie: jałmużna, pielgrzymki, dziesięcina · Obrona: białe mury, wiara, zakonni bracia · Cechy szczególne: Iskra Wieczna w ołtarzu; biblioteka dziesiątek tysięcy ksiąg

Białe mury widoczne z dwudziestu mil; mnisi w szarych habitach modlą się dzień i noc, a wieże sięgają chmur. W Wielkiej Kaplicy pochodnie się nie palą — światło daje sama Iskra Wieczna w ołtarzu. Brat Kazimierz leczy rany i sprzedaje mikstury, mówi mało, wie dużo. Brat Tomasz Kronikarz płaci za każdy artefakt z dawnych czasów. W krypcie założyciela czasem słychać szept — mnisi nazywają go błogosławieństwem.

Plotki i haki
  • Matka Urszula przyjmie rannych i pielgrzymów — lecz w zamian zażąda pomocy w „świętym zadaniu", którego sama nie chce nazwać.
  • Brat Tomasz zapłaci za każdą relikwię Pradawnych — idealny pretekst do wyprawy w ruiny Martwych Pustkowi.
  • Szept z krypty założyciela jest ostatnio głośniejszy i nie zawsze brzmi jak modlitwa. Biblioteka ma księgi, których Matka Urszula nie pozwala dotykać.
~ kraina III ~

Czarnobór

Las i bagno — dzicz, w której znika się bez śladu.

— knieja zmarłych —

Czarnobór

Cienie wstają po zmroku — i nie wszystkie były kiedyś ludźmi

Tu Rdzeń jest blisko powierzchni, a las pamięta więcej niż żywi.

Pnie czarne jak smoła, liście szepczące imiona zmarłych, bagna pod białą mgłą, w której gubi się trakt i człowiek. Czarnobór to dom bestii i utopców, miejsce, gdzie cmentarze mają świeże groby, choć nikt ich nie kopie. Wieśniacy z Kresów obchodzą go z daleka, a ci, którzy weń wchodzą po drewno, grzyby albo skróty, nie zawsze wracają. W głębi, gdzie pęknięcia Rdzenia sięgają najgłębiej, żyją skryci strażnicy starych granic — wiedzą, gdzie jest najgorzej, lecz rzadko dzielą się wiedzą.

🔵 Pełna mapa Czarnoboru i jego leśnych elfów to przyszłe rozszerzenie — na razie poznajesz kluczowe miejsca i ich grozę.

Bór Zmarłych / Las Czarnych Drzew · las nawiedzony

Typ: nawiedzona puszcza · Władca: brak — rządzą umarli · Zagrożenie: wysokie
Cechy szczególne: po zmroku z ziemi wstają cienie; pnie czarne jak smoła, liście szepczą imiona zmarłych

Las, którego żywi nie nocują. Przy drodze stoi cmentarz z pochyłymi nagrobkami, a jeden grób jest zawsze świeży, choć nikt go nie kopie. Głębiej kryją się Leśna Kostnica pełna kości i Zapomniany Kościół, którego ołtarz nadal coś przyjmuje. Pod Złamanym Dębem, przepołowionym piorunem, świeci w szczelinie coś zielonego; w Grobowcu Kniazia, zarosłym brzozami, leży ten, o którym mówią, że wstaje po pełni. To stąd nie wracają drwale z Brzezina.

Plotki i haki
  • Cmentarz przy drodze ma zawsze jeden świeży grób — odkop go, a przekonasz się, co go napełnia.
  • Zielony blask w Złamanym Dębie to ślad pękniętego Rdzenia płytkiego pod korzeniami — i magnes dla nieumarłych.
  • Wiedźma Jaga z krzywej chaty na kurzych palach pomoże — za cenę, której nie powiesz nikomu.

Trzęsawiska Mgieł i Bagienna Knieja · mokradła

Typ: bagna i trzęsawiska · Władca: utopce i mgła · Zagrożenie: wysokie
Cechy szczególne: biała mgła pożera wędrowców, którzy zboczą z gościńca; drzewa rosną w wodzie

Bezkresne bagna pod białą mgłą, gdzie giną ci, co zeszli z gościńca, a komary wysysają krew szybciej niż utopce. Na Drzewie Powieszonych wciąż wiszą postronki — niektóre świeże. W zatopionej Chacie Topielców po południu widać cienie rodziny. Na palach stoi chatka zielarki Miry, która wie wszystko o ziołach, a przy Pradawnym Kamieniu z runami modlili się druidzi z czasów, których nikt nie pamięta. Pustelnik z chaty na palach widzi w mgle więcej, niż mówi.

Plotki i haki
  • Postronki na Drzewie Powieszonych przybywają same — kogo wiesza mgła i za jaką zbrodnię?
  • Zielarka Mira wymieni miksturę na pewne ziele, które rośnie tylko na Wyspie Topielca pośrodku bagna.
  • Runy na Pradawnym Kamieniu zaczęły świecić — ktoś (albo coś) na nowo odprawia tu modły do Rdzenia.

Step Wilków · bezkresny step

Typ: step graniczny · Władca: watahy i koczownicy · Zagrożenie: umiarkowane–wysokie
Cechy szczególne: trakt biegnie przezeń pięćdziesiąt mil; po zmroku słychać tylko wycie watah

Bezkres traw, gdzie po zmroku słychać tylko wilki, a trakt ciągnie się pięćdziesiąt mil bez schronienia. Stoi tu opuszczona królewska strażownica, której dach jakimś cudem jeszcze trzyma, oraz Kurhan Chana — wielka mogiła barbarzyńskiego wodza, nieotwarta z rozsądku. Koczownicy w namiotach są gościnni, póki ich nie obrazisz. Łowczy Oleg śledzi bestie tygodniami i płaci za świeże tropy.

Plotki i haki
  • Łowczy Oleg tropi watahę, która zachowuje się nie jak wilki — okrąża obozy, jakby coś planowała.
  • Koczownicy nie chcą zbliżać się do Kurhanu Chana; mówią, że ziemia nad nim ostatnio drży.
  • Barbarzyńcy ze wschodu coraz częściej szukają schronienia po tej stronie stepu — przed czym uciekają?
~ kraina IV ~

Siwe Granie

Północ i mróz — wymarłe kopalnie i pytanie: przed czym uciekły krasnoludy?

— tron białej bogini —

Siwe Granie

Lód, siarka i ślad ludu, który odszedł

Tutaj krasnoludy odeszły — i został po nich ślad, i pytanie.

Surowa północ: najwyższe pasmo świata, zawsze w śniegu, wulkaniczne skały cuchnące siarką, lodowce ze szczelinami głębokimi na pół mili. Tubylcy nazywają Lodowy Pas „Tronem Białej Bogini" i mówią, że kto wejdzie najwyżej, usłyszy jej głos. Niegdyś żyły tu krasnoludy — górskie hołdy i kowalskie miasta-fortece pod szczytami. Większość rozproszyła się w dół, do Kresów i stolicy. Z Kopalni Czarnego Hutmana odeszli dwadzieścia lat temu, bo wiercąc w głąb góry trafili na żyłę Rdzenia i obudzili coś, co stuka do dziś.

🔵 Siwe Granie to ojczyzna krasnoludów — dostępnych jako grywalna rasa w kreatorze postaci. Krasnolud urodzony w Siwych Graniach nosi historię Czarnego Hutmana we krwi. Pełna mapa północy dojdzie później.

Kopalnia Czarnego Hutmana · przeklęta kopalnia srebra

Typ: opuszczona kopalnia · Władca: nikt — porzucona przez krasnoludy · Zagrożenie: bardzo wysokie
Cechy szczególne: krasnoludy odeszły 20 lat temu; w Sercu Kopalni pulsuje czarny kryształ; coś wciąż stuka

Brama z dębu obita żelazem — zamknięta od wewnątrz. W Sztolni Srebrnej stare lampy nadal się palą, choć nikt ich nie zapala; w zalanych korytarzach na dole coś pływa, i nie jest człowiekiem. W Komnacie Brygadzisty pamiętnik leży otwarty na ostatniej stronie. A w Sercu Kopalni, wielkiej komnacie, pulsuje światłem czarny kryształ — żyła Rdzenia, którą krasnoludy odsłoniły o jeden cios kilofa za dużo.

Plotki i haki
  • Przed czym uciekły krasnoludy? Pamiętnik brygadzisty kończy się w pół zdania — ostatnia strona zna odpowiedź.
  • Stukanie z głębi odpowiada na stukanie z powierzchni. Czy to echo — czy ktoś czeka, by go usłyszano?
  • Czarny kryształ w Sercu Kopalni pulsuje coraz szybciej; górnicy z Wolanki w dole słyszą jego rytm w swoich snach.

Krzyż Gór i Lodowy Pas · dachy świata

Typ: najwyższe pasma · Władca: mróz, samotni mnisi i szamani · Zagrożenie: wysokie (żywioł)
Cechy szczególne: Klasztor Szczytu (mnisi nie schodzą od 30 lat); Lodowy Pas zwany Tronem Białej Bogini

Krzyż Gór to najwyższe pasmo królestwa — szczyty zawsze w śniegu, gdzie wchodzą tylko najtwardsi. Wbity w skałę Klasztor Szczytu od trzydziestu lat nie schodzi w doliny; w Jaskini Smoka opalone ściany świadczą o lokatorze, którego dziś nie ma — może na zawsze. Na dalekiej północy Lodowy Pas tonie w wiecznej zimie; szaman Bjorn w lodowym iglu rozmawia z duchami zimy, a echa w kryształowych komnatach nigdy nie cichną.

Plotki i haki
  • Tron Białej Bogini: kto wejdzie najwyżej w Lodowy Pas, usłyszy jej głos. Czy to śpiąca Pradawna, czy fragment świadomości Rdzenia w lodzie?
  • Mnisi z Klasztoru Szczytu zamilkli — od trzydziestu lat ani jeden nie zszedł, a ostatni pielgrzym wrócił bez słów.
  • Szaman Bjorn ostrzega, że „coś zimnego" przeniosło się z gór bliżej dolin i woła ludzkimi głosami.

Czarne Skały · wulkan i kult ognia

Typ: stożek wulkaniczny · Władca: kult Czerwonego Ognia · Zagrożenie: wysokie
Cechy szczególne: popiół, siarka, nawet trawa nie rośnie; z Dymiącego Krateru ludzie słyszą głosy

Wulkaniczny stożek pokryty popiołem, gdzie powietrze cuchnie siarką, a z Dymiącego Krateru unoszą się szare obłoki — niektórzy słyszą stamtąd głosy. W mrocznej Świątyni Ognia kult Czerwonego Ognia modli się o erupcję, a w kamiennej krypcie pochowano złego kapłana, którego pierścień podobno otwiera bramy piekła.

Plotki i haki
  • Kult Czerwonego Ognia twierdzi, że erupcja „oczyści świat" — i robi wszystko, by ją przyspieszyć.
  • Pierścień z Grobowca Kapłana to relikt, którego szukają i Świątynia Światła, i kulty Rdzenia.
  • Głosy z krateru znają imiona tych, którzy ich słuchają. Wabią po jednym.
~ kraina V ~

Wybrzeże Łez

Morze i bezprawie — i coś dużego pod falami.

— sól i sztorm —

Wybrzeże Łez

Morze jako żywioł i grób

Po każdym sztormie wybrzeże oddaje ciała — i czasem coś, co nie było człowiekiem.

Smoliste porty, czarne galery, kontrabanda i piractwo. Sztormy łamią statki o skały, a fale niosą ku brzegowi to, czego nie zdołały zatrzymać. Tu prawo Korony kończy się na linii przyboju: dalej rządzi szabla, dług u kapitana i Rada Piracka. A pod tym wszystkim, w głębinie, porusza się coś dużego — być może Pradawny, którego pochłonęło morze, nim świat zdążył go zapamiętać.

🔵 Dalekomorskie ludy i pełna mapa wybrzeża to przyszłe rozszerzenie.

Czarnogród · smolisty port

Wielkość: miasto portowe · Władca: nominalnie Korona, faktycznie kupcy i przemytnicy · Ludność: ~8 000
Utrzymanie: handel morski, kontrabanda, połów · Obrona: milicja portowa, kapitanowie · Cechy szczególne: Czarny Targ kupisz wszystko; Latarnia Topielców

Smolisty port pełen wraków, dziwnych ryb i kontrabandy; w mgliste poranki widać tylko maszty kołyszące się w rytm fal. Na Czarnym Targu pod molem kupisz wszystko — od trucizny po rzeczy, których kupować się nie godzi. W karczmie „Pod Topielcem", najgorszej i najtańszej w mieście, najmiesz przemytnika albo pożegnasz się z życiem. Ruda Magda naprawi broń bez pytań o ślady krwi. Stara Latarnia Topielców jest opuszczona — lecz nocą zapala się sama i wciąga statki na rafy.

Plotki i haki
  • Latarnia Topielców zapala się sama — kto albo co stoi nocą na jej szczycie z ogniem?
  • Kapitan Jacek Smolny ma mapę każdego ukrytego klifu i zatopionej łodzi na tym wybrzeżu — i komuś bardzo na niej zależy.
  • Na Czarnym Targu pojawił się towar „z głębin", którego sprzedawca boi się dotykać gołą ręką.

Zatoka Topielców · pirackie miasto bez prawa

Wielkość: miasto-twierdza na wyspie · Władca: Rada Piracka (pięciu kapitanów) · Ludność: ~5 000 zbrojnych
Utrzymanie: łupy, okup, handel niewolnikami · Obrona: czarne galery, każdy nosi broń · Cechy szczególne: bez prawa, bez podatków, bez litości

Pirackie miasto-twierdza na wyspie: bez prawa, bez podatków, bez litości — każdy nosi tu broń, a spór załatwia się szabelką, nie słowem. W Karczmie Kapitańskiej spotykają się kapitanowie, w pirackich dokach niewolnicy i desperaci remontują czarne galery, a w Jaskiniach Skarbów kapitanowie chowają zdobycze za pułapkami i klątwami. O losie wyspy decyduje pięciu ludzi z Rady Pirackiej, których słowo jest tu prawem.

Plotki i haki
  • Dziadek Florian z zatoki widział „coś dużego" pod wodą i szuka śmiałka, który sprawdzi jego słowa. Możliwy ślad pochłoniętego Pradawnego.
  • Jeden z pięciu kapitanów Rady zaginął na morzu — i jego fotel jest właśnie do wzięcia dla kogoś dość bezwzględnego.
  • W Jaskiniach Skarbów jedna klątwa zaczęła „przeciekać" — zdobycze wracają do właścicieli jako nieumarli.
~ kraina VI ~

Martwe Pustkowia

Ruiny Pradawnych — serce metafizyki świata.

— solna cisza —

Martwe Pustkowia

Tu Rdzeń jest najpłytszy, a nieumarli najgęstsi

To kraina umarłych ludów — i miejsce, gdzie kończy się każda kosmiczna stawka świata.

Biała równina soli, na której słońce odbija się tak, że bolą oczy, a wody nie ma na sto mil. Tu ruin Pradawnych jest najwięcej, Rdzeń leży najpłycej pod powierzchnią, a nieumarli zlatują się jak ćmy do pęknięcia. To główne pole dla wypraw w głąb — dla tych, którzy plądrują grobowce dla relikwii albo szukają odpowiedzi, czego Pradawni dotknęli, że przestali istnieć. Większość nie wraca. Ci, którzy wracają, nie są już całkiem sobą.

🔵 Pełna mapa pustkowi rozrasta się wraz z nowymi lochami i kampaniami.

Świątynia Pradawnych · „wnętrze martwego boga"

Typ: pradawna świątynia nad Rdzeniem · Władca: samotność i to, co śpi pod spodem · Zagrożenie: ekstremalne
Cechy szczególne: architektura jak wnętrze martwego boga; pęknięcie nad samym Rdzeniem

Świątynia istot z czasów przed-ludzkich — jej architektura przypomina wnętrze martwego boga. Dziwna Brama z nieznanego metalu otwiera się tylko, gdy się ją „uważnie zaprosi". W komnacie kapłanów wielkie skamieniałe figury śledzą wędrowca oczami, a podziemna rzeka czarnej wody płynie w obu kierunkach naraz. W sercu stoi czarny ołtarz w kształcie spirali — i wciąż przyjmuje świeże ofiary. To tutaj Rdzeń leży najpłycej; to źródło, które zniszczyło Pradawnych. Ktoś — kult albo członek Rady Czterech — może chcieć je obudzić.

Plotki i haki
  • Oś końcowej stawki świata: obudzenie Rdzenia pod Świątynią to ostateczny cel kultów — i koniec wszystkiego, jeśli im się powiedzie.
  • Dziwna Brama otwiera się na właściwe słowa — kto je zna i skąd je wziął?
  • Świeże ofiary na spiralnym ołtarzu oznaczają, że ktoś już tu bywa regularnie. Czyja to droga przez pustkowie?

Krypta Krwawego Hrabiego · siedziba wampira

Typ: krypta pod ruiną zamku · Władca: Krwawy Hrabia (wampir) · Zagrożenie: bardzo wysokie
Cechy szczególne: cuchnie krwią mimo wieków; echo szepta w obcym języku

Krypta wampira-hrabiego pod ruiną zamku — cuchnie krwią pomimo wieków, a w mroku echo niesie szept w obcym języku. W przedsionku mozaika krwawego krzyża strzeże pułapek, w Sali Krwawych Uczt na stole dla pięćdziesięciu osób wciąż stoją pełne kielichy, a w komnatach służących pomniejsi nieumarli bywają jeszcze świadomi — i głodni. W głównej komnacie czeka czarny sarkofag z odsuniętym wiekiem. Hrabia był niegdyś rycerzem Korony; jego klątwa to ostrzeżenie, co spotyka tych, którzy targują się z Rdzeniem.

Plotki i haki
  • Krwawy Hrabia był rycerzem Korony — jego upadek może być kluczem do tego, jak Rdzeń łamie nawet najlepszych.
  • Pełne kielichy w Sali Uczt nie wysychają od wieków. Kto je napełnia — i na czyją cześć?
  • Niektórzy słudzy są jeszcze świadomi i błagają o uwolnienie. Niektórzy tylko udają.

Twierdza Bezimiennego · zamek-mit

Typ: przeklęty zamek na klifie · Władca: nikt żywy · Zagrożenie: ekstremalne
Cechy szczególne: mury nienaruszone, lecz „nikt z tych, co weszli, nie wrócił"; tron z kości, korona wciąż na siedzeniu

Zamek na klifie, opuszczony po klątwie — mury są nienaruszone, ale nikt z tych, co weszli, nie wrócił. Na pustym dziedzińcu fontanna pełna krwi nigdy nie wysycha. W lochach szkielety mają cele zamknięte od wewnątrz. W Zakazanej Bibliotece tysiące ksiąg o ciemnej magii ruszają się same, a w Sali Tronowej na tronie z kości nadal leży korona — czeka. To czołowy dungeon-mit świata.

Plotki i haki
  • „Nikt z tych, co weszli, nie wrócił" — a jednak ktoś musiał wynieść stąd opowieść. Skąd ją mamy?
  • Cele w lochach zamknięto od środka. Co tam więziono, że samo się zaryglowało — i przed czym?
  • Korona na tronie z kości to relikt, którego pragnie Rada Czterech. Kto po nią sięgnie, sięga po klątwę.
~ co śpi pod światem ~

Rdzeń i wiara

Jeden mechanizm tłumaczy całą fantastykę tego świata.

Rdzeń Pradawnych

Pod światem leży Rdzeń — pradawne, pierwotne źródło mocy z czasów przed człowiekiem. Pradawni nauczyli się z niego czerpać i to ich zniszczyło, pękając granicę między światem żywych a tym, co za nią. Z pęknięć przecieka wszystko najgorsze: nieumarli, demony, dzika magia. Arkana Uczonego to ostrożne, okruchowe czerpanie z tego samego źródła — dlatego miscast bywa groźny: to chwila, gdy pęknięcie odgryza się magowi. Jeden mechanizm tłumaczy ruiny pełne umarłych, klątwy i „wnętrze martwego boga".

Bogowie nie są dowiedzeni. Gra nigdy nie pokazuje boga, który realnie działa. Czci się ich, lecz nikt ich nie widział. To, co ludzie nazywają „cudem" albo „klątwą", ma jedno prawdziwe źródło — Rdzeń.

Światło to wiara państwowa: świątynia leczy, błogosławi, „łata" pęknięcia rzeczywistości. Czy stoi za nią bóg, czy wyuczony sposób uspokajania Rdzenia — gra nie rozstrzyga. Działa, bo ludzie wierzą i bo ktoś dawno temu odkrył, jak to robić.

Kulty Rdzenia robią odwrotnie: tam, gdzie Świątynia Światła pęknięcia łata, kulty je poszerzają — wierzą, że za nimi czeka moc, wieczność albo bóg. Ich magia płynie z ciemności Rdzenia.

Skrót dla pamięci: Światło = ci, co łatają pęknięty świat. Kulty = ci, co je rozdzierają. Rdzeń = to, co pod spodem — niedowiedzione i głodne.

~ siły świata ~

Frakcje

Jedna kosmiczna oś, dwa ludzkie konflikty — wszystkie ciągną za te same sznurki.

Kosmiczne

Cywilizacja kontra mrok przeciekający z Rdzenia. Wspólny, podskórny wróg wszystkich — który powinien zjednoczyć ludzi, lecz nie jednoczy, bo zżerają ich dwa inne spory.

Polityczne

Korona kontra Rada Czterech. Jawna władza miecza i podatków przeciw ukrytej władzy pieniądza. Każda intryga, każdy zleceniodawca z sygnetem ciągnie jeden z tych sznurków.

Religijne

Świątynia Światła kontra kulty Rdzenia. Ci, co łatają pęknięcia, przeciw tym, co je rozdzierają. Wojna o dusze pogranicza — i o to, kto kontroluje dostęp do Rdzenia.

Korona / Imperium

Król w Vilnogradzie, straż królewska (Kapitan Henryk Miecław), twierdze graniczne (Komendant Bożena Groźna). Trzyma się strachem i podatkami; nie stać jej już na armie wszędzie — dlatego nastała era najemników.

Rada Czterech

Anonimowi mecenasi — prawdziwa władza za tronem. Pieniądz, intryga, zleceniodawcy z sygnetem. Kim są? Czy któryś już sięgnął po Rdzeń? Główna oś intrygi świata.

Świątynia Światła

Wiara dominująca; Klasztor Iskry (Matka Urszula, Brat Kazimierz, Brat Tomasz Kronikarz). Błogosławieństwo, święte światło, leczenie. Łata pęknięcia i trzyma Rdzeń w ryzach.

Gildie kupieckie

Volhynia i Vilnograd; gildmistrz Brat Aleksy Złotnik. Płacą za szlaki, eskorty i eliminację konkurencji. Pieniądz, który ciągnie za sznurek Rady.

Dzielnica złodziei

Trzecia, nieformalna siła stolicy. Świat zleceń z sygnetem: roboty dla Rady albo gildii. Przemytnicy, szpiedzy, ostrza do wynajęcia.

Kulty Rdzenia / Mroku

Mroczni kapłani, czarodzieje, kultiści. Przyzywają demony, rozdzierają pęknięcia, sięgają po nekrotyczną moc — wierząc, że pod spodem czeka moc albo bóg.

Nieumarli

Lisze, wampiry (Mistrz Wampirów, Krwawy Hrabia), ghule, widma. To nie lud ani frakcja — to zagrożenie, przeciek z Rdzenia — najgęstszy w ruinach Martwych Pustkowi i w Borze Zmarłych.

Piractwo i bezprawie

Zatoka Topielców jako miasto-twierdza bez prawa; Rada Piracka pięciu kapitanów. Łupy, okup, kontrabanda — i to, co fale wyrzucają na brzeg.

Dzicz i bestie

Orkowie (Wódz Orków, szamani), gobliny, trolle, wilkołaki, harpie. Dzicz na rubieżach cywilizacji — nie frakcja, lecz odwieczne zagrożenie dzikich krain.

~ czyny mają wagę ~

Reputacja nowe

Świat pamięta. To, co bohater robi w danej krainie — wygrane przygody, upadki, a zwłaszcza porzucenia — buduje jego reputację w tym regionie. Nie jest to już tylko legenda dla barda: reputacja ma twarde, mechaniczne skutki.

Reputacja regionalna

Każda kraina liczy standing bohatera osobno (na start żywe są tylko Kresy). Skala od znienawidzony przez neutralny po czczony. Wpływ frakcyjny — osobna reputacja u gildii i rodów — nadejdzie z rozszerzeniem.

Ceny u kupców

Dobra sława otwiera sakiewki: kupcy w regionie dają zniżki bohaterowi z wysoką reputacją, a naliczają narzut temu, o kim krążą złe wieści.

Postawa NPC i questy

Mieszkańcy, zleceniodawcy i strażnicy odnoszą się do bohatera zgodnie z jego reputacją — od otwartej pomocy po wrogość. Część zleceń otwiera się dopiero przy odpowiednim standingu.

Rysa za porzucenie

Farmienie łupu i porzucanie przygody nie uchodzi płazem. Zdobyte złoto i doświadczenie zostają (bohater jest ważniejszy niż kampania), ale każde porzucenie zostawia rysę — reputacja w tej krainie spada. Świat nie lubi tych, co znikają w środku roboty.

~ kto zamieszkuje świat ~

Ludy świata

Świat jest przede wszystkim ludzką historią o trzymaniu światła. Frakcje nieludzkie to kanon lore — do gry wejdą w przyszłych rozszerzeniach.

Ludzie

Dominujący lud świata: Imperium, Korona, świątynia, gildie, kulty, piraci, najemnicy. Każdy znany bohater i przyjazny NPC — Marta, Henryk Miecław, Matka Urszula, Starszy Konrad — jest człowiekiem. Heroic-dark to przede wszystkim ludzka opowieść.

Krasnoludy dostępne

Górski lud kowali i górników z Siwych Grani. Grywalna rasa w kreatorze postaci. Rozproszeni: kupiecka enklawa w stolicy, osiadłe rody we wsiach górniczych, hołdy trwające wyżej w górach. Znają tajemnice Rdzenia i płacą za to krwią z uszu — ich Uczeni nie rzucają eleganckich zaklęć arkanów, lecz czerpią surowo wprost z żyły Rdzenia: własna pula czarów, mocniejsza niż ludzka, ale bardziej niestabilna i ryzykowna w użyciu. Rdzeń-magia w Księdze Zasad →

Elfy wkrótce

Leśne elfy — skryci, nieufni strażnicy starych granic w głębi Czarnoboru, znający mapę pęknięć Rdzenia. Mroczne elfy (już w grze jako wrogowie) to te, które dawno uległy Rdzeniowi i czczą pęknięcia.

Ludy dalekomorskie wkrótce

Wyspiarscy żeglarze i najemnicy nie-ludzkiej krwi z Wybrzeża Łez. Rzadcy i egzotyczni — przestrzeń na przyszłe rozszerzenia.

Bestie i dzicz

Orkowie, gobliny, trolle, wilkołaki, harpie, jaszczuroludzie — dzicz, nie cywilizowane frakcje. Zagrożenie dzikich krain, nie partnerzy do rozmowy.

Nieumarli

Lisze, wampiry, ghule, widma. To nie jest frakcja ani lud — to wrogowie, których napędza siła Rdzenia, najgęstsi tam, gdzie pęknięcie sięga powierzchni. Nie żyją; trwają.

~ epoki ~

Historia świata

Pięć epok od pierwszego grzechu po dzisiejszy zmierzch — i moment, w którym do tej opowieści wkraczasz ty.

Przed człowiekiem

Epoka Pradawnych

Przed-ludzka cywilizacja opanowała moc Rdzenia i sięgnęła za daleko — i to ją zniszczyło. Zostały ruiny pełne zagadek i niebezpieczeństw, a po samych Pradawnych — być może Rdzeń ich przemienił — nie został żaden lud, tylko architektura przypominająca wnętrze martwego boga.

Grzech pierworodny

Wielkie Pęknięcie

Nadużycie Rdzenia popękało granicę między światem żywych a tym, co za nią. Odtąd mrok, nieumarli i groza przeciekają wszędzie, gdzie Rdzeń leży płytko. To „grzech pierworodny" świata — rana, której nikt nie umie zasklepić.

Wzlot ludzi

Era Latarni

Ludzkie Imperium wzniosło się jako latarnia porządku po Pęknięciu. Powstała Korona w Vilnogradzie i Świątynia Światła — instytucja, której zadaniem jest łatać pęknięcia i trzymać Rdzeń w ryzach. Krasnoludy i elfy przeżywały w tej erze własne, równoległe dzieje.

Dwa wieki

Wojny graniczne

Strażyn strzeże traktu od dwustu lat przed wschodnimi barbarzyńcami. Era twardych granic, garnizonów i myta — porządek kupiony krwią pogranicza, który teraz zaczyna pękać.

Teraźniejszość

Zmierzch Latarni

Imperium słabnie, podatki rosną, granice się cofają. Wsie płoną — jak Zgliszcza, spalone rok temu. Kopalnie pustoszeją (Czarny Hutman — krasnoludy odeszły dwadzieścia lat temu), Bór Zmarłych się rozrasta. Korony nie stać już na armie wszędzie — dlatego nastała era bohaterów-najemników. To moment, w którym zaczynasz grać: jeden człowiek może jeszcze przechylić szalę.

~ tajemnice ~

Legendy i haki

Mity, które spinają świat — i czekają, aż ktoś sprawdzi, ile w nich prawdy.

Tron Białej Bogini

Czy to śpiąca Pradawna, czy fragment świadomości Rdzenia uwięziony w lodzie Lodowego Pasu? Kto wejdzie najwyżej, usłyszy jej głos.

Krwawy Hrabia

Wampir był niegdyś rycerzem Korony. Jego klątwa to ostrzeżenie, co spotyka tych, którzy targują się z Rdzeniem.

Twierdza Bezimiennego

„Nikt z tych, co weszli, nie wrócił." Czołowy dungeon-mit świata — i cele zamknięte od wewnątrz.

Sekret Rady Czterech

Kim są mecenasi rządzący zza tronu? Czy któryś z nich już sięgnął po Rdzeń? Główny hak intrygi politycznej.

Rdzeń pod Świątynią Pradawnych

„Wnętrze martwego boga" — źródło, które zniszczyło Pradawnych. Ktoś może chcieć je obudzić. Oś końcowej, kosmicznej stawki świata.

Przed czym uciekły krasnoludy?

Coś wciąż stuka w martwym Czarnym Hutmanie. Hak łączący przyszłą frakcję krasnoludów z metafizyką Rdzenia.

Coś dużego pod falami

Dziadek Florian z Zatoki Topielców widział to na własne oczy. Możliwy ślad Pradawnego, którego pochłonęło morze.

Latarnia, co zapala się sama

Opuszczona Latarnia Topielców w Czarnogrodzie nocą wabi statki na rafy. Kto stoi na jej szczycie z ogniem?

Czterdziesty drugi mieszkaniec

W Zgliszczach wykopano czterdzieści jeden grobów, lecz spis dusz mówił o czterdziestu dwóch. Kogo brakuje — i czy na pewno zginął?

Wyrusz w ten świat →
← Powrót na stronę główną